El futuro de TF2, explicado por Robin Walker

30Abr09

Una queja común entre los usuarios de Steam Community después de la publicación de la última actualización de TF2 (la que añadía el nuevo “inventario”, el espacio para colocar objetos en la cabeza y muchas otras novedades) es que ante la avalancha de rumores, teorías y conjeturas, no se había dado una respuesta “oficial” que determinase si el futuro de TF2 incluía toques de RPG a juzgar por el nuevo sistema Backpack y las líneas de código oculto, descubiertas por un usuario de los foros de Steam.

Pues bien, Robin Walker, co-creador de la saga Team Fortress, ha ofrecido una entrevista al portal anglosajón de noticias Shacknews, en la que explica los entresijos de una de las actualizaciones que más polémica ha levantado desde el lanzamiento del juego y los cambios que traerá consigo la Sniper Update.

Shacknews: Los elementos que ocuparán los espacios destinados para la cabeza de los personajes, ¿serán publicados antes de la actualización del Sniper?

Robin Walker: Nuestra intención es que esos objetos sean publicados antes de que lancemos la actualización del Sniper, pero si no los tenemos listos a tiempo, probablemente los incluyamos dentro de la Sniper Update.

Shack: Esos objetos, ¿cómo funcionarán, básicamente? ¿Serán arrojados aleatoriamente por los personajes al morir?

Robin: Vamos a probar distintas cosas, pero los primeros aparecerán por sí solos dentro del propio juego ya que permitirán a los servidores “engañar” al sistema.

La entrevista sigue tras el salto

Shack: ¿Esos objetos proporcionarán extras que influyan sobre la jugabilidad de TF2?

Robin: Ahora mismo, son solo ornamentales, pero obviamente sería más interesante si estos objetos fuesen mucho más que meros adornos, así que todavía estamos pensando sobre ello. Otorgarlos sin que haya cambios en la jugabilidad de por medio es una buena forma de abordar el primer problema que se nos presenta, el de no quebrantar nuestro sistema de identificación basado en la silueta de los personajes. También inicia una nueva ruta en la que estamos interesados, que es la de que los jugadores puedan tener algo de control sobre el aspecto de su personaje.

Shack: ¿Así que todavía estáis considerando la posibilidad de añadir objetos/armas extra que afecten al juego por encima de el aspecto estético del mismo?

Robin: Tenemos planeado hacer mucho más que elementos cosméticos, pero queremos ir paso a paso para medir el efecto que produce cada cambio, tanto en el juego como en la comunidad.

Shack: ¿Algún plan para añadir elementos consumibles, de un solo uso? Estos objetos ¿estarán asociados a cada clase o podrán llevarlos todos los personajes?

Robin: La respuesta corta es: posiblemente. Uno de los motivos por el que estamos realizando esta clase de diseños en TF2 es por que los jugadores nos envían un buen feedback, lo que significa que podemos saber rápidamente en qué cosas estamos fallando, lo cual es extraordinariamente útil a la hora de probar cosas nuevas.

Shack: ¿Podemos esperarnos, en un futuro, más espacios libres para otras partes del cuerpo como el pecho, los pies o los codos?

Robin: Usaré la respuesta “posiblemente” de la pregunta anterior.

Shack: ¿Podrán los jugadores comerciar con estos objetos?

Robin: Este es un buen ejemplo de la clase de decisión que tomaremos tras escuchar las opiniones de los jugadores de nuestro alrededor. Si es algo que todos quieren hacer, entonces da por hecho de que nosotros ofreceremos esa posibilidad.

Shack: Algunos usuarios están preocupados por la posibilidad de que los objetos que tanto les ha costado obtener sean permanentemente eliminados de su “mochila”. ¿Deberían estarlo? ¿Cómo se supone que funciona este sistema?

Robin: No, no deberían estarlo. Hicimos especial hincapié poner un aviso por escrito que se publicó en el changelog junto con la actualización, para disuadir a los jugadores de que, por ahora, eliminasen sus armas desbloqueables; pero así que la nueva actualización se publique podrán encontrar cualquier objeto, incluidos aquellos que se hubiesen eliminado en el pasado. La razón por la que publicamos este “sistema de eliminación” incluso aunque no hubiese razón alguna para usarlo, era para probar que el aviso “calase” sobre las personas. Así que ¡gracias a los 270 jugadores que hicieron caso omiso y borraron sus objetos!. Además, este método da algo de práctica a nuestro equipo de soporte para poder afrontar los problemas inevitables del consumidor provocados por esta clase de sistema.

Shack: La “mochila” y los cascos/sombreros ¿serán parte de un modo de juego aparte o serán incluidos en el TF2, propiamente dicho?

Robin: Serán propios del TF2. El primer cambio será simplemente el desvincular los logros de las armas desbloqueables, uno de los problemas que nos ha sido reportado y que forma parte del feedback negativo que hemos recibido en las actualizaciones de personajes anteriores. Los sombreros son ornamentales por el momento, así que no hay variación alguna en cuanto al equilibrio entre los distintos modos de juego que componen el TF2.

Shack: ¿Hay algún plan para publicar algún tipo de modo de juego o filtro “puro” para eliminar los nuevos objetos en partidas formadas por jugadores que solo quieran jugar al juego original?

Robin: La mayoría de las peticiones que hemos recibido acerca de este tema provienen de jugadores de competición. A pesar de que no creemos que esta actualización incorpore trabas para el juego de competición, estamos al tanto del deseo por parte de las ligas de tener el control sobre los objetos que usen sus participantes, así que estamos pensando en cómo ayudarles a conseguirlo. Aun así, somos más optimistas que nunca. Creemos que cuanto más interesantes y viables sean las elecciones de los jugadores, existen más posibilidades de que estas puedan ser usadas a su favor. Sería una pena si estos jugadores no pudiesen explorar el sinfín de posibilidades estratégicas que plantan estos objetos.

Shack: A muchos jugadores les encantan los logros/armas debloquebles, el único “pero” es la enemistad con el grupo de jugadores que disponen de poco tiempo y basan su sistema de juego en un “conectarse-y-jugar” ¿Comprendes a este último grupo?

Robin: El feedback proveniente de esta clase de personas unido con el de otros jugadores ha sido uno de los puntos fuertes de esta actualización, la cual proporcionará diversas formas de obtener los objetos a lo largo del tiempo. Algunos jugadores de valdrán de su experiencia y otros serán mucho más casuales. Nuestra meta es asegurar que todos ellos se divierten encontrando objetos y eligiendo aquellos que se ajusten a su modo de juego.

Shack: En un tema aparte, ¿están los vídeos “Meet the…” acabados? ¿Podemos esperar la publicación de alguno de ellos?

Robin: No, aún no están acabados. Todavía faltan el Pyro, el Medic y el Spy por publicarse y ¡hemos guardado el mejor para el final!

Shack: ¿Puedes contarnos algo sobre los cómics de TF2? ¿Estarán solo en formato Web? ¿Serán gratuitos? ¿Con un hilo argumental o pequeñas historias?

Robin:Todavía no estamos listos para hablar sobre ellos, lo siento.

Shack: Gracias, Robin.

En conclusión y en mi opinión más personal, creo que con Teamf fortress 2 la estan cagando de lo lindo, ¿a quien se le ocurre meter un inventario, con comidas, y cosas que la gente se ha matado a desbloquear para coger en el suelo?

Creo que estan enfocando  el juego hacia un público más casuals que no se lo merece, ¿y los más hardcore que?, ¿nadie nos apoya? ¿y nnuestra seriedad en los videjuegos?, ¿y las cosas que pedimos? ¿por que no quitan el inventario nuevo cutre y lo hacen todo como antes?, a medida que actualizan este juego, cada vez, va a peor.



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